bizi | 02.05.23
Para aqueles que acreditavam que o metaverso ia desaparecer rapidamente, eles não poderiam estar mais errados…
É, agora está bem óbvio que muito além do filme “Tudo em Todo o Lugar ao Mesmo Tempo” abocanhar sete estatuetas na maior premiação no cinema, o Oscar, e se tornar o filme mais premiado da história com 165 honrarias entre as principais organizações de críticos e órgãos de premiação, ele também mudou a forma que as pessoas enxergam a realidade virtual.
Uma pesquisa recente feita pela VisualGPS da criadora de conteúdo visual e mercado global, Getty Images, destacou que a falta de identificação do público com uma estética real nos ambientes digitais é que mais afasta as pessoas da própria realidade virtual.
E, contrariando esse empecilho, de acordo com os especialistas visuais da Getty Images, os diretores Daniel Kwan e Daniel Sheinert criaram um filme e apresentaram à audiência, “uma história identificável retratando as vidas desafiantes de uma família asiática-americana -, e estética visualmente deslumbrante e inventiva que pode introduzir universos possíveis e imersivos, dois componentes necessários e em falta para a narrativa visual do metaverso”.
Segundo a VisualGPS, em uma pesquisa realizada com mais de mil profissionais do marketing e criadores pelo mundo, mostra que de seis empresas, ao menos uma delas estabeleceu a presença no metaverso, e a estimativa é que seis entre dez negócios planejam investir nos próximos dois anos.
A pesquisa ainda mostrou que 62% dos entrevistados acreditam que o orçamento investido deve aumentar.
Um dos principais motivos para esse empenho das marcas em embarcar no mundo da realidade aumentada é o desejo de permanecer competitiva e, desta forma, ser uma das primeiras a estabelecer presença no metaverso.
42% delas acreditam que é importante estar no metaverso. Prova disso é que a própria Getty Images identificou que os downloads relacionados à Web3 cresceram cerca de 2.900%, apenas no último ano.
É… parece que “Tudo em Todo o Lugar ao Mesmo Tempo” não é bom apenas em levar prêmios para casa, mas também em mostrar que a realidade aumentada só vai se popularizar mesmo quando recriar uma realidade que seja identificável para a maioria do público — momento reflexivo.
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